Fréquence d’images : tout ce que vous devez savoir sur les FPS dans les jeux

Parmi les termes techniques qui sont souvent utilisés, FPS dans le jeu est l’un des plus courants. Contrairement aux films ou aux émissions de télévision, les images par seconde dans un jeu vidéo ont un impact considérable sur la façon dont les gens en font l’expérience.

À quel FPS les gens voient-ils des mouvements au lieu d’images fixes ?

La plupart des gens peuvent traiter visuellement des images individuelles qui se déplacent à 12 images par seconde ou moins. À ce stade, vous pouvez identifier les différents cadres. Cependant, lorsque les choses bougent plus vite que 12 FPS, elles se mélangent et créent l’illusion de mouvement.

Sur une note connexe, l’unité de mesure pour FPS est techniquement Hertz (Hz). Heureusement, le taux de conversion est simple, car 1 image par seconde correspond à 1 Hertz. C’est ainsi que les moniteurs et les téléviseurs décrivent leurs capacités d’affichage visuel. Par exemple, vous pouvez trouver de tels appareils dans les magasins d’électronique qui sont évalués à 30 Hz, 60 Hz et plus.

D’où vient le terme « FPS » ?

FPS – images par seconde – est à l’origine un terme issu de l’industrie cinématographique. Un cadre est un carré individuel sur une bande de film qui contient une seule image. Ainsi, chaque image fixe capturée est contenue dans son propre cadre.

Lorsque ces images sont affichées en succession rapide pour lire un film, elles se déplacent à une vitesse mesurée par seconde. En fin de compte, cela a abouti à ce que la vitesse de lecture des médias visuels soit appelée images par seconde. C’est la façon la plus précise de parler du sujet. Un peu plus tard, cela a été raccourci en « FPS » pour plus de commodité.

De plus, le terme « film » vient également d’une origine similaire. Le mot « film » est l’abréviation du terme « images animées ». Ceci est utilisé dans le même contexte que « film » en ce sens qu’il fait référence à des images qui semblent bouger grâce à l’effet de mouvement. N’oubliez pas que toutes les images affichées à plus de 12 FPS apparaissent comme si elles étaient en mouvement pour les yeux humains.

Comment les moniteurs affichent les images

Chaque moniteur moderne est entièrement recouvert d’unités d’affichage à pixels. Chacune de ces unités est responsable de la sortie visuelle d’un pixel, qui est lui-même composé d’un segment rouge, d’un segment bleu et d’un segment vert. Lorsque le moniteur reçoit des informations visuelles, il ajuste chacun des centaines de pixels pour afficher l’image correcte.

Tout ce que vous voyez sur un moniteur moderne, que ce soit votre téléviseur ou votre écran d’ordinateur, est affiché de cette façon. Les segments rouge, bleu et vert de chaque pixel changent en quelques microsecondes (dont 1 000 correspondent à 1 milliseconde) pour rester à jour avec les informations qu’il doit représenter.

Par exemple, si vous jouez à un jeu sur la voile sur l’océan, cela peut rendre tout le cadre bleu. Lors d’images comme celle-ci, le segment rouge de chaque pixel s’estompait considérablement ou disparaissait complètement.

Comme cela se produit si rapidement, vous ne pourrez pas le suivre. De plus, chaque pixel est très petit, vous ne pourrez donc pas dire précisément comment ils changent. De plus, vous ne devriez pas regarder votre moniteur de si près. C’est mauvais pour tes yeux. Asseyez-vous, détendez-vous et laissez votre cerveau interpréter les illusions visuelles comme il le souhaite.

FPS moderne dans le jeu

Les films, les émissions de télévision et les jeux vidéo doivent tous être à des fréquences d’images supérieures à 12 FPS pour bien paraître. Jusqu’à récemment, 30 FPS étaient le minimum requis pour de bonnes animations dans les jeux vidéo. De nos jours, pour les jeux sur consoles de génération moderne, comme la PlayStation 5, 60 FPS sont considérés comme la norme.

Ce n’est en aucun cas le plafond FPS, car la nouvelle technologie peut permettre aux jeux d’atteindre 120 FPS et plus. Cependant, les développeurs ne rendent pas encore courantes des fréquences d’images aussi élevées. Actuellement, la plupart des moniteurs à prix raisonnable ont tendance à n’atteindre que 60 Hz, ce qui explique en grande partie pourquoi la plupart des jeux vidéo ne sont pas produits à des fréquences d’images supérieures à cela.

Dans un avenir proche, à mesure que la technologie s’améliorera, les moniteurs 120 Hz deviendront plus courants et moins chers. Ce n’est pas une supposition, c’est un fait. Ce sera à ce moment-là que les jeux vidéo commenceront à être régulièrement produits à 120 FPS.

Pourquoi le FPS dans le jeu est-il important ?

En termes simples, plus il y a d’images emballées dans une seconde, plus vous avez de chances de réagir à quelque chose dans le jeu. Pour les genres rapides comme les jeux de combat ou les RPG d’action, cela ajoute de manière significative à la qualité de jeu d’un joueur.

De plus, plus il y a d’images par seconde, plus les animations seront fluides. Cela se traduit par des jeux avec des fréquences d’images plus élevées qui semblent plus fluides et moins janky.

Jeu à 30 FPS

Décomposons les choses. Tout d’abord, regardons un jeu qui tourne à 30 FPS. Dans un tel jeu, chaque image est affichée pendant 1/30e de seconde (environ 33 millisecondes). Maintenant, tenez compte du fait que la vitesse de réaction moyenne pour un humain est de 150 à 300 millisecondes. En tant que tel, il vous faudra environ 5 à 10 images pour réagir à ce qui se passe à l’écran.

En bref, si votre personnage est sur le point d’être touché par une attaque, vous avez besoin d’au moins 5 à 10 images pour la voir venir et quelques images supplémentaires pour décider puis exécuter la bonne entrée pour éviter les dégâts entrants. Même si vous êtes le plus talentueux des joueurs vétérans, il est peu probable que vous fassiez tout cela en moins de 15 images à 30 FPS.

À titre de comparaison, bon nombre des attaques de mêlée les plus rapides dans Elden Ring sont bien plus rapides que cela. Une attaque normale à une main avec un cimeterre n’a qu’une durée d’animation de 3 images à 30 FPS.

Dans les mondes dynamiques et en évolution rapide, c’est assez limité, car vous ne pouvez réagir que si rapidement. De plus, 30 FPS, ce n’est pas beaucoup de temps pour que les choses se produisent. Comme autre point de comparaison, il vous faut environ 300 millisecondes (10 images à 30 FPS) pour clignoter complètement (à partir du moment où l’œil commence à se fermer jusqu’au moment où il est à nouveau complètement ouvert).

Entre chacune des 30 images à 30 FPS, le jeu doit essentiellement combler les lacunes avec des données suggérées. Bien que, pour la plupart, cela n’entrave pas trop le gameplay, cela diminue certainement la précision de ce qui est représenté à l’écran pendant les moments riches en action.

Jeu à 60 FPS

À 60 FPS, il y a littéralement deux fois plus d’informations visuelles par seconde. Désormais, chaque image n’est à l’écran que pendant un peu moins de 17 millisecondes. En plus de rendre le jeu beaucoup plus fluide, cela crée également plus d’espace pour que les joueurs puissent agir.

Le doublement des informations double la précision de ce qui est affiché. Ceci, à son tour, permet aux joueurs de prendre des décisions plus éclairées et d’affiner leurs réponses. De plus, comme il y a plus de cadres sur lesquels agir, les choses sont plus indulgentes.

Ceci est encore plus crucial dans les jeux de combat. Le même raisonnement s’applique mais à une échelle beaucoup plus extrême. Les jeux de combat sont tous une question de timing précis et rien d’autre, donc, plus les informations visuelles sont affichées avec précision, mieux c’est. Cela récompense également les joueurs expérimentés pour s’être améliorés dans leurs titres préférés, car ils gagnent des avantages grâce à des temps de réaction plus rapides.

Un exemple de pourquoi 60 FPS est meilleur que 30 FPS

S’il y a une attaque entrante à 30 FPS et que vous avez 15 millisecondes de retard pour déclencher une parade, vous serez touché. Le jeu ne prendra pas en compte les événements qui se produisent pendant cette image, car cette fréquence d’images n’est pas assez rapide pour capturer de si petits détails. Par conséquent, votre réponse est interprétée comme se produisant au début de l’image suivante, ce qui est trop tard pour éviter tout dommage.

Cependant, si la même chose se produit à 60 FPS, vous ne serez peut-être pas touché, car le déclenchement d’une parade avec 15 millisecondes de retard signifie que vous pouvez toujours potentiellement commencer l’animation de parade avant l’image suivante, mais à peine. Cela est dû au fait que chaque image dure environ 17 millisecondes, de sorte qu’une réponse faite en moins de temps que cela peut être captée par le jeu avant l’image suivante. A de telles vitesses, c’est plus de la chance que de l’habileté, mais ça compte quand même !

Autrement dit : pendant la 1 image à 30 FPS (qui dure 33 millisecondes), rien de ce que vous ferez n’aura d’importance, car il est trop tard pour faire une entrée. Cependant, pendant les 2 images qui se produiraient à 60 FPS (chaque image affichée à environ 17 millisecondes – 2 images totalisant jusqu’à 33 millisecondes), il y a un écart entre les première et deuxième images pendant lesquelles votre entrée peut être captée.

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