Examen pratique d’Elden Ring: À couper le souffle mais inquiétant

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Dans la vaste étendue de matière noire et de vide qu’est l’espace, deux mondes coexistent. Ils se sont affrontés pendant des années, mais finalement, il y a eu une grande transition. L’ancien monde est celui qui a vu le jour lors de l’annonce d’Elden Ring à l’E3 2019, et il a continué à prospérer jusqu’au week-end dernier, lorsque j’ai lancé le test de réseau fermé d’Elden Ring sur ma PS5. Ce dernier, qui est maintenant plongé dans le chaos, est le monde qui s’est formé après avoir vécu sept heures complètes du prochain RPG en monde ouvert de FromSoftware. Après ce changement monumental, plus rien n’est plus pareil… du moins pour les trois prochains mois.

Le test de réseau fermé d’Elden Ring a été mis en ligne entre le 12 et le 14 novembre avec cinq plages horaires distinctes de trois heures. Il m’a fallu trois séances sur une période de sept heures pour passer à travers la plupart de ce que le test avait à offrir, et après chaque séance, je pouvais sentir mon corps me démanger encore plus. Mais même alors, je suis sorti d’Elden Ring avec moins d’excitation que lorsque j’y suis entré.

Ne vous méprenez pas, j’ai adoré ce que j’ai joué, mais FromSoftware a placé la barre de l’excellence après Bloodborne et Dark Souls. Aimer simplement Elden Ring est une réponse tiède contrairement à l’intensité que je ressens pour les meilleures œuvres du développeur. Une partie de moi espère que cette démonstration n’est que le tremplin vers le prochain chef-d’œuvre de FromSoftware, mais quoi qu’il en soit, les fervents fans de la franchise doivent définir leurs attentes. Si vous pensez qu’Elden Ring pourrait être l’un des meilleurs jeux de tous les temps, vous pourriez être déçu.

Ce test en réseau fermé a montré que FromSoftware doit encore faire ses preuves. Même lorsque six des jeux du développeur sont parmi les meilleurs auxquels j’ai jamais joué, cette équipe doit justifier la transition de sa formule Soulsborne vers un monde ouvert.

Si vous ne voulez pas de spoilers sur le contenu du test de réseau fermé d’Elden Ring (environ la moitié de la première zone du jeu), détournez-vous maintenant.

FromSoftware fait le grand saut

Soulsborne est salué comme l’une des séries de jeux les plus influentes de la dernière décennie, Dark Souls en particulier étant cité comme source d’inspiration pour de nombreux développeurs tout au long des années 2010. En dehors des titres itératifs comme Nioh, The Surge, Code Vein, Lords of the Fallen, Remnant: From the Ashes et Mortal Shell, des jeux tels que Destiny, The Witcher 3: Wild Hunt et Assassin’s Creed: Origin contiennent des éléments de Souls dans leur fondation . Même Stranger Things de Netflix a été inspiré par l’atmosphère découragée de Dark Souls.

Cette formule hardcore, qui a commencé avec Demon’s Souls en 2009, a donné lieu à une série de cinq jeux acclamés par la Test (avis). Et par la suite, Sekiro: Shadows Die Twice a prouvé que FromSoftware pouvait s’attaquer à un genre différent tout en atteignant un haut niveau de qualité.

Maintenant, Elden Ring revient à ce pour quoi le développeur est connu, le réalisateur Hidetaka Miyazaki affirmant que le jeu est « une évolution plus naturelle de Dark Souls ». Pour la première fois dans cette série, nous verrons une fondation désespérée, brutale et claustrophobe associée à l’un des designs les plus sursaturés du médium : un monde ouvert.

Depuis la révélation d’Elden Ring en 2019, je suis convaincu que FromSoftware révolutionnerait ce qu’un jeu en monde ouvert pourrait accomplir. Cependant, après sept heures avec son test de réseau fermé, je commence à soupçonner que le passage de zones soigneusement construites et intelligemment entrelacées à un vaste monde ouvert pourrait être sa perte.

Les peurs du monde ouvert

Elden Ring évoque un sentiment d’absence de but, qui a été corrigé par le scintillement occasionnel d’un spectacle à couper le souffle. À un moment donné, vous traversez un lac peu profond occupé par des spores venimeuses lorsqu’un dragon gargantuesque descend sur un groupe d’ennemis qui avaient installé leur camp pour la journée. Lorsqu’une barre de santé apparaît en bas de l’écran, chaque partie de votre corps tremble de peur.

À un autre moment, vous montez au sommet d’une montagne alors que des courants de vent encerclent votre personnage, créant un sentiment de terreur pour ce qui va arriver. Dans cette même zone, une collection de roches curieusement placées éclate en un géant de pierre rougeoyant qui trébuche plus près du joueur avec une conviction meurtrière.

Ces scènes incroyables, qui ont toujours fait partie de ce qui rend Dark Souls si spécial, prouvent que FromSoftware n’a pas perdu sa compréhension de l’échelle et de l’atmosphère. Mais le monde ouvert manque d’excitation ailleurs.

Mon engagement avec le monde reposait sur l’attente de la prochaine épopée. Là où Dark Souls maintient le joueur engagé dans sa conception de niveau créative, il y a un manque notable d’unicité dans les vastes champs de la première zone d’Elden Ring.

Lorsqu’on regarde la région de loin, il possède la qualité d’une peinture fantastique. Lorsque le joueur surplombe les arbres jaunes brillants qui les surplombent et le château suspendu au bord d’une falaise, cela provoque la même sensation éthérée que les autres jeux FromSoftware. Mais alors que je montais et traversais ces plaines, je me sentais dépassé par la simplicité de tout dans mon voisinage. Et parce qu’Elden Ring essaie de capturer les qualités d’un monde mort avec peu de PNJ, et que chaque ennemi se déplace comme une enveloppe insensée, il est choquant de constater que les environnements sont colorés et pleins de vie. Il y a une cohésion moins tangible entre chaque monstre et son emplacement dans le monde. Là où chaque élément de Dark Souls travaille ensemble pour présenter une idée dans sa plus grande splendeur, Elden Ring fait parfois écho à la vacance observée dans d’autres titres du monde ouvert.

Cuisine et artisanat

Elden Ring introduit de nouveaux mécanismes, notamment la possibilité de tuer des animaux inoffensifs pour la viande et les os, et de récolter du feuillage pour récolter des plantes et des baies. Les joueurs peuvent ensuite ouvrir le menu de fabrication pour mettre la main sur des objets uniques. Les flèches, les couteaux de lancer, les pots explosifs et le Furlcalling Finger Remedy – pour voir des signes d’invocation et lancer un jeu coopératif – ne sont que quelques exemples de ce que j’ai pu fabriquer jusqu’à présent. Les joueurs peuvent trouver plus de livres de recettes dans le monde ouvert, il devrait donc y avoir plus de variété dans le reste du jeu.

Cependant, la cueillette et la chasse ne sont pas amusantes en soi; il doit y avoir une raison pour que le joueur prenne son temps à fabriquer et à cuisiner. La base de Soulsborne repose sur l’habileté du joueur à chronométrer ses esquives et ses attaques, il est donc difficile d’imaginer à quel point le lancer de couteaux ou de pots explosifs serait optimal pendant la bataille.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild encourage les joueurs à se perdre dans le système de cuisine du jeu, car il peut fournir une santé, une endurance et des résistances supplémentaires pendant une courte période. Cuisiner était également amusant car il s’agissait d’un mini-jeu dans lequel vous sélectionnez jusqu’à cinq ingrédients et expérimentez pour obtenir des résultats optimaux. J’ai toujours pris le temps de m’assurer que mon inventaire était rempli de repas pour m’aider dans le voyage à venir. Je ne peux qu’espérer qu’Elden Ring présente l’artisanat et la cuisine avec un objectif plus important que de réimplémenter les éléments de remplissage que je n’utilise jamais.

Augmenter les résistances, augmenter les dégâts infligés par différents types d’armes, guérir des maux comme le poison ou la malédiction, ou même fournir des capacités spéciales à usage unique sont quelques-unes des façons dont l’artisanat pourrait fournir un objectif. Par exemple, dans Sekiro : Shadows Die Twice, le Sans-Tête ne peut être combattu qu’avec l’objet Confetti divin. J’aimerais beaucoup que la création de certains types d’objets ait des implications sur les ennemis, les boss ou les zones que vous pouvez combattre.

Plus grande complexité défensive

Une grande partie des difficultés dans Soulsborne vient d’apprendre à esquiver au bon moment, bien que cela puisse être une simplification excessive de la difficulté de la série. Sekiro a introduit plus de couches à cela en encourageant le joueur à parer, sauter et contrer.

Elden Ring a fait quelque chose de similaire en apportant le saut, le combat monté et l’accroupissement à la formule. Certains ennemis possèdent des attaques qui déclenchent une onde de choc sur une vaste zone, et au lieu de traverser ces attaques, il est plus sûr de sauter par-dessus. Dans le monde ouvert, les joueurs peuvent monter à tout moment, même au milieu d’un combat. Cependant, cela consomme un flacon de larmes pourpres, qui est essentiellement l’équivalent du jeu d’un flacon d’Estus. Et les joueurs peuvent s’accroupir à tout moment, ce qui leur permet de se cacher dans les buissons et de se faufiler derrière des ennemis sans méfiance pour un coup de poignard dévastateur. Bien que quelque chose d’aussi simple que l’ajout d’un bouton de saut puisse sembler une chose idiote pour s’enthousiasmer, cela change le cours de la bataille, obligeant le joueur à être conscient de plus qu’une simple esquive au bon moment.

Au-delà de cela, Elden Ring m’a botté le cul. J’ai combattu cinq boss dans le test en réseau fermé, dont deux ont pris plus de dix essais. L’autre, qui est le dragon géant que j’ai mentionné plus tôt, était trop difficile à battre pour moi dans le temps imparti pour la bêta. J’ai hâte de voir comment ces ajouts de gameplay me forceront à m’adapter à une toute nouvelle courbe de difficulté.

La répétition peut être fastidieuse

Les jeux en monde ouvert reposent souvent sur des éléments spécifiques qui deviennent un événement attendu, même lorsque vous voyagez dans de nouvelles régions. Cela pourrait également être vrai avec l’anneau d’Elden. Les plus inquiétantes sont les Ruines, une petite collection de bâtiments complètement détruits habités par des ennemis humanoïdes (et parfois des chiens). Dans les limites du test de réseau fermé, j’ai trouvé deux de ces zones de construction identique, chacune se terminant par un escalier descendant qui mène à un coffre au trésor. Si Elden Ring réutilise ce concept dans chaque domaine, j’espère que le jeu complet me convaincra que Ruins peut exister avec une diversité environnementale et ennemie similaire à celle pour laquelle la série est connue.

Les donjons du jeu sont un autre élément potentiellement répétitif, où des portes relevables sont placées dans le monde entier comme entrées de petites zones souterraines. Semblable à Bloodborne’s Chalice Dungeons, les joueurs traversent de petits couloirs serrés, jonchés de pièges et d’ennemis jusqu’à ce qu’ils arrivent à un boss. Le premier donjon dans lequel je suis entré ressemblait à ceux trouvés dans Bloodborne, possédant des murs de briques de pierre, de faibles flammes blanches éclairant la zone et de fines branches d’arbre poussant le long du sol. À tout le moins, les ennemis golems de pierre effrayants de cette zone étaient uniques, le boss possédant un design obsédant qui utilisait un manque d’animation pour faire fuir le joueur.

Le deuxième donjon ressemble beaucoup au tunnel Stonefang de Demon’s Souls, avec une iconographie similaire de chariots miniers, d’ascenseurs en bois, de murs de terre creusés, de piliers en bois pour soutenir la structure de la zone et des mineurs ennemis d’apparence sale avec une grande résilience attaques. À la fin de ce donjon trop familier se trouvait une version plus grande du Troll, un ennemi que j’ai déjà affronté à quatre autres points du monde ouvert. Il y a déjà plus de diversité esthétique entre ces deux donjons que dans la plupart des donjons de calice de Bloodborne, mais si Elden Ring ne fait que revenir aux zones des jeux précédents, alors ce ne sera pas aussi excitant à explorer.

Les animations de personnages et d’armes sont principalement tirées de Dark Souls 3, ce qui crée une déconnexion entre les environnements et la façon dont le jeu se sent à contrôler. Lors de l’introduction d’un nouveau monde aux joueurs, il est important que les sensations tactiles de l’esquive, de la course et de l’attaque soient suffisamment différentes pour traduire ce changement. Avec ce que j’ai joué d’Elden Ring jusqu’à présent, j’avais l’impression que mon personnage de Dark Souls 3 était transporté dans ce monde… sauf que maintenant, ils peuvent sauter.

Les Legacy Dungeons sont un retour à la forme

Alors que le vaste monde ouvert d’Elden Ring est une nouvelle entreprise pour FromSoftware, Hidetaka Miyazaki et son équipe n’ont pas abandonné leur formule classique. Les Legacy Dungeons sont le moyen d’Elden Ring d’informer le joueur qu’il se trouve dans une zone similaire à celle que vous pourriez trouver dans Dark Souls ou Bloodborne.

Le test bêta fermé d’Elden Ring a donné un petit aperçu de ce à quoi cela ressemblerait avec Stormveil Castle. À l’entrée, les joueurs sont accueillis par une silhouette masquée avec des tentacules dépassant du côté de sa tête. Son nom est Margit the Fell Omen, et après avoir commenté son intention d’éteindre la flamme du joueur, il commence à se précipiter vers eux. Combattre une silhouette terrifiante sur un pont usé menant à un château colossal alors qu’une rafale de nuages ​​​​et de vent entoure l’arène est le niveau de splendeur que j’attends …

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